Cthulhu - Jeu de cartes évolutif

Bonjour,

Vous trouverez sur ce site des aides de jeu, analyses et articles pour le Jeu de Cartes Évolutif L’Appel de Cthulhu (abréviation L’Appel de Cthulhu JCE, en version original on parle de Living Card Game abrégé en LCG).

 

L’Appel de Cthulhu JCE

L’Appel de Cthulhu JCE est édité en français par Edge et en anglais par FFG sous licence Chaosium. C’est un jeu de cartes pour 2 joueurs de Eric M. Lang basé sur le mythe de Cthulhu tel que décrit par H. P. Lovecraft et développé par le Jeu de Rôle Call of Cthulhu de Chaosium (édité en français par les éditions Sans-Détour). Des règles pour jouer à 3 ou 4 joueurs ont été publiées par le Cénacle Chthonien (voir ici). Il existe aussi des règles en anglais pour jouer à 4 joueurs sur le site de l’éditeur FFG.

L’appel de Cthulhu JCE : une carte d'histoireL’Appel de Cthulhu JCE : une carte d'histoire

Le principe du jeu est de gagner 3 histoires (représentées par des cartes placées au milieu de la table) avant son adversaire. Pour cela, chaque joueur va se construire un deck (c'est-à-dire des cartes mélangées les unes aux autres afin de constituer son propre paquet de cartes dans lequel il va piocher) avant la partie, en y intégrant les cartes de son choix selon son style de jeu. Il aura deux règles à respecter : il ne peut pas mettre plus de 3 exemplaires d’une même carte et son deck doit comporter au moins 50 cartes. C’est ce qu’on nomme du terme barbare de deckbuilding : il faut préparer ses armes (son deck) avant de commencer à jouer.

En plongée avec DagonUne carte de personnage
de la faction Cthulhu

Les cartes qu’un joueur va utiliser sont de 3 types : des personnages (simulant des investigateurs intrépides, des universitaires lunatiques, des policiers désespérés, des adeptes dégénérés, etc. mais aussi des créatures du mythe tels que des Profonds, Byakhee, Mi-go, Shoggoth etc. voire les Grands Anciens eux-mêmes) qui vont lui permettre de gagner des histoires (ou empêcher son adversaire d’en gagner). Des cartes de soutien qui vont simuler toute sorte d’équipement (armes, artefacts, véhicules) et autres lieux (universités, récifs oubliés, bois obscurs, etc.) mais aussi des compétences et autres malédictions qui pourront avantager (ou pas) les joueurs et leurs personnages. Et enfin des cartes d’évènement qui permettent de jouer une action surprise (en donnant des bonus/malus à un personnage, en évitant un personnage d’être blessé ou de devenir dément, en empruntant un personnage à son adversaire, etc.) au moment le plus opportun (c'est-à-dire quand votre adversaire pensait avoir le contrôle de la situation…).

Dans la boîte de base, ces cartes sont réparties en 7 factions qui reflètent chacune une façon de jouer. 3 factions sont humaines (Agence, Syndicat, Miskatonic) et 4 factions sont liées au mythe (Cthulhu, Hastur, Shub, Yog). Des cartes neutres qui ne sont pas considérées comme appartenant à une faction apportent des cartes complémentaires qui peuvent servir à toutes les factions. Les joueurs sont libres de mélanger les factions entre elles, mais à vouloir jouer trop de factions en même temps, un joueur risque de ne pas pouvoir jouer les cartes de sa main. D’une manière générale, un joueur utilise 1 ou 2 factions en même temps. Un joueur plus expérimenté peut utiliser 3 factions, au-delà ça devient très compliqué de jouer correctement.

L'Agence : simule les forces de l’ordre et autres individus au service du gouvernement. Leur stratégie est de vaincre par la force et le combat.

Le Syndicat : ici vous jouez plutôt les hommes de la pègre et autres criminels. Leur stratégie est de bloquer les personnages adverses avant qu’ils ne puissent marquer des points dans les histoires ou de les rendre inutilisables s’ils sont déjà présents dans une histoire.

L'Université de Miskatonic : ce sont des chercheurs, explorateurs et autres érudits en quête de connaissances. C’est une faction qui permet de rapidement piocher des cartes dans son deck et de vite gagner des histoires, mais les personnages sont fragiles face aux autres factions.

Cthulhu : l’équivalent de l’Agence chez les humains. Combats et destructions afin de raser la table adverse. Les principales troupes sont les Profonds, Adeptes et autres Shoggoths.

Hastur : ici on joue plutôt des Byakhees et des artistes hallucinés. C’est une faction qui joue principalement sur la folie, (rendre fou les personnages adverses, empêcher les personnages fous de récupérer leur santé mentale) et la prise de contrôle des personnages adverses.

Yog-Sothoth : C’est la faction qui recycle ses cartes pour les jouer et rejouer encore. On joue des morts-vivants, des sorciers et autres adeptes qui utilisent des sorts et s’intéressent au côté obscur du savoir, mais aussi des Choses Très Anciennes et autres Yithien.

Shub-Niggurath : la faction de la mère nourricière avec des créatures comme les Sombres Rejetons, Goules, Chthoniens mais aussi des Mi-go venus de Yuggoth. C’est une stratégie très rouleau compresseur qui écrase tout sur son passage.

Le jeu en lui-même se déroule en une succession de tours au cours desquels les joueurs vont piocher des cartes, placer des ressources sous leurs domaines pour payer les cartes qu’ils veulent jouer, poser des personnages dans leur zone de jeu, engager des personnages dans les histoires pour essayer de les gagner. Pour gagner une histoire, il faut être le premier joueur à placer dessus 5 de ses pions « succès ». Pour jouer une carte de sa main, il faut en payer le coût qui est indiqué dessus en utilisant un de ses 3 domaines sous lesquels on aura auparavant placé des ressources (n’importe quelle carte de sa main peut faire office de ressource et chaque joueur peut durant son tour placer 1 ressource sous un de ses domaines) avec comme restriction que le domaine utilisé pour jouer une carte doit avoir au moins une ressource de la couleur correspondante à la carte jouée. Plus le jeu avance, plus il y aura des ressources sous ses domaines et plus on pourra jouer des cartes chères et donc puissantes (les ressources ne sont pas défaussées quand on joue une carte). Une fois qu’un domaine a été utilisé on ne peut plus l’utiliser avant le début de son prochain tour.

Dans Cthulhu JCE il y a du tentaculeUne carte de personnage
de la faction Hastur

Les joueurs vont devoir principalement jouer des personnages s’ils désirent gagner des histoires (en moyenne un deck de 50 cartes se compose de 25 à 30 cartes de  personnage). Un personnage est doté de plusieurs caractéristiques : a) des icônes (,,,) ; il ne possède pas forcément toutes les icônes et il peut avoir plusieurs exemplaires d’une même icône. b) une valeur de compétence, un chiffre qui peut être 0 et qui va servir à déterminer si le joueur peut placer des pions succès dans une histoire. C) un texte décrivant un effet particulier qui peut influencer la partie en cours ; là aussi, un personnage n’a pas forcément d’effets particuliers.

La phase principale du jeu est la phase d’histoire, pendant laquelle le joueur actif (le joueur dont c’est le tour) va tenter de gagner des histoires, pendant que son adversaire (le joueur en défense) va chercher à le bloquer. Pour cela, le joueur actif va incliner certains de ses personnages pour les engager dans une ou plusieurs cartes d’histoire présentes sur la table. Un personnage incliné ne sera pas utilisable pour défendre pendant le tour de l’adversaire, il faut donc chercher un équilibre entre les personnages qu’on va engager pendant son tour et ceux qu’on va garder pour défendre pendant le tour de l’adversaire. Le joueur en défense va pouvoir lui aussi engager des personnages (en les inclinant) dans les histoires dans lesquelles le joueur actif a mis ses personnages. On résout alors une série de luttes d’icônes, histoire par histoire, pour déterminer l’issue de la confrontation, en respectant l’ordre suivant :

Lutte de Terreur : on compare le total d’icônes des personnages du joueur actif présents dans l’histoire au total de des personnages du joueur en défense. Le joueur ayant le total le plus grand gagne la lutte. Le perdant doit rendre dément un de ses personnages engagés dans l’histoire (pour cela il retourne sa carte face cachée) et le retire de l’histoire. C’est la lutte favorite des factions du mythe qui comportent beaucoup de personnages ayant des par rapport aux personnages des factions humaines. Un personnage doté d’une icône de ou du mot-clé Volonté ne peut pas devenir fou, donc parfois même si vous perdez la lutte de Terreur, elle est sans conséquence pour vous.

Lutte de Combat : ici on compare le total de des personnages qui sont encore présents dans l’histoire. Le perdant doit infliger 1 blessure à un de ses personnages engagés dans l’histoire (en général 1 blessure suffit à le tuer mais certains personnages peuvent être plus résistants et encaisser plusieurs blessures avant de mourir). Un personnage doté du mot clé Invulnérabilité ne peut pas subir de dégâts, donc parfois même si vous perdez la lutte de Combat, elle est sans conséquence pour vous.

Lutte Occulte : on compare le total de des personnages qui sont encore présents dans l’histoire (ceux qui ne sont pas devenus fous ou qui n’ont pas été tué au cours des deux luttes précédentes). Le vainqueur peut redresser un de ses personnages engagés dans l’histoire. C’est une lutte très importante car ça permet au joueur actif s’il gagne cette lutte de pouvoir réutiliser son personnage pour défendre pendant le tour de l’adversaire.

Lutte d’Investigation : on compare le total de des personnages qui sont encore présents dans l’histoire. Le vainqueur place 1 de ses pions succès sur l’histoire. C’est la lutte favorite des factions humaines qui comportent beaucoup de personnages ayant des par rapport aux personnages du mythe.

Détermination du succès : on compare le total de compétence des personnages qui sont encore présents dans l’histoire. Si c’est le joueur actif qui est le vainqueur, il place 1 de ses pions succès sur l’histoire. De plus, si le total de compétence du joueur en défense est égal à 0 (parce qu’il n’a plus de personnages dans l’histoire ou parce que tous ses personnages ont une valeur de compétence de 0), le joueur actif place 1 pion succès supplémentaire. Si c’est le joueur en défense qui gagne ou en cas d'égalité, personne ne place de pions succès.

Ainsi, gagner une histoire peut aller très vite (2 à 3 tours voire en 1 seul tour si vous jouez Miskatonic) surtout si le joueur en défense n’engage pas de personnages dans les histoires.

Dans Cthulhu JCE il y a de jolies demoisellesUne carte d'évènement
de la faction Syndicat

Le principe du jeu est donc de gérer les personnages adverses (soit en empêchant l’adversaire de jouer des personnages, soit en annulant les icônes de ses personnages, soit en réduisant leur valeur de compétence à 0, soit en les empêchant de s’engager dans des histoires, etc.). Les cartes d’évènement apportant cette incertitude que tout ne va pas se passer comme vous le vouliez (vous pensiez gagner la lutte de terreur, je joue une carte d’évènement pour effacer toutes vos icônes de terreur…). Cependant vous n’avez que 3 domaines pour payer le coût des cartes que vous voulez jouer et une fois utilisés ils ne sont réutilisables qu’au début de votre prochain tour. Il va donc falloir avec ses 3 domaines, jouer des personnages / soutiens / évènements durant votre tour mais aussi en garder de disponible pour jouer des évènements durant le tour de l’adversaire. Chaque tour est donc la recherche d’un équilibre entre les personnages que vous mettez en jeu (pour gagner des histoires ou pour les conserver pour défendre pendant le tour adverse) et les domaines que vous n’utilisez pas pour pouvoir jouer une crasse à votre adversaire pendant son tour ou pour payer le coût d’un effet particulier indiqué sur un de vos personnages.

Après avoir résolu les trois histoires, tous les personnages survivants sont retirés de l’histoire. Les personnages inclinés restent inclinés, les personnages redressés restent redressés. Le tour de l’adversaire commence alors.

La gamme en français et l'avenir du jeu

L'Appel de Cthulhu JCE : couverture de la boîte de base

Actuellement, pour jouer exclusivement en français, il existe :

- La boîte de base

- Une boîte d’extension, les Secrets d’Arkham (cartes en 2 exemplaires dans la boîte)

- Une boîte d’extension, l’Ordre du Crépuscule d’Argent qui introduit une nouvelle faction humaine (cartes en 3 exemplaires dans la boîte)

- Cycle Contrées du Rêve, composé de 6 paquets d’extension (20 nouvelles cartes pour les 7 factions de base, dont 10 cartes en 3 exemplaires et 10 cartes en 1 seul exemplaire soit 40 cartes en tout par paquet). Les paquets de ce cycle ne sont pas conditionnés comme ceux des cycle suivants (au moment de la sortie des Contrées du Rêve, c'était comme ça qu'était conditionnés les paquets d'extension des JCEs), un joueur qui souhaiterait avoir toutes les cartes en 3 exemplaires devra donc acheter 3 fois la même extension.

- Cycle Les Invocations de l'Abîme, composé de 6 paquets d’extension (20 nouvelles cartes pour les 7 factions de base, mais toutes en 3 exemplaires, soit 60 cartes en tout)

- Cycle Contrat de Yuggoth , composé de 6 paquets d’extension (20 nouvelles cartes pour les 7 factions de base, mais toutes en 3 exemplaires, soit 60 cartes en tout)

- Cycle Rituels de l’Ordre, composé de 6 paquets d’extension (20 nouvelles cartes pour les 7 factions de base et la 8ème faction humaine, mais toutes en 3 exemplaires, soit 60 cartes en tout).

Le futur de la gamme vf est en juin 2013 au point mort. Des projets de financement participatif pour continuer la traduction du jeu sont à l’étude par l’éditeur EDGE mais rien n’a encore été annoncé. Cthulhu JCE est un jeu de niche qui, en dehors de la boîte de base, se vend mal en France.

La version  anglaise du jeu ne se porte pas beaucoup mieux. Avec la concurrence des autres Living Card Game et l’exploitation de grosses licences comme Starwars, Netrunner, Trône de fer ou le seigneur des Anneaux, le développement de choses baveuses venues d’au-delà les étoiles n’est pas prioritaire. FFG a abandonné la diffusion sous forme de paquet de 60 cartes et ne propose plus que des boîtes d’extension (55 cartes toutes en 3 exemplaires) centrées sur une faction en particulier (Dans le meilleur des cas, il devrait sortir 2 boîtes par an).

Pour le moment, 4 boîtes de ce type ont été éditées :

Seekers of Knowledge The Key and The gate

 

Seekers of Knowledge pour jouer la faction miskatonic.

The Key and The gate pour jouer la faction Yog-Sothoth.

Seekers of Knowledge The Key and The gate

 

 

Denizens of the Underworld pour jouer la faction Syndicat.

The Sleeper Below pour jouer la faction Cthulhu.

L'extension Terror in Venice sortie en 2013 est une boîte qui propose des cartes pour toutes les factions autour d’une thématique jour / nuit.

Configurations pour commencer à jouer

La boîte de base propose 155 cartes pour jouer les 7 factions ainsi que 10 cartes d’histoire. Mais toutes les cartes ne sont qu’en un seul exemplaire et chaque faction ne possède ainsi que 20 cartes. Il y a également 15 cartes neutre. Pour jouer avec une boîte de base il faudra donc forcément mélanger 2 factions entre elles et ajouter 7 ou 8 cartes neutres (vous aurez des decks de 47 ou 48 cartes et non pas 50 mais ça suffit pour tester la mécanique du jeu). Très vite une deuxième boîte va être utile pour avoir les cartes en double, voire 3 boîtes si vous devenez accro au jeu.

Pour vivre correctement l’expérience du jeu et découvrir les 7 factions, je propose souvent cette configuration d’achat pour un joueur qui ne jouerait qu'avec la version française :

l'Engeance du dormeur Les Secrets d'Arkham

1 boîte de base (155 cartes + 10 cartes d’histoire)

+ 1 boîte d’extension Secrets d’Arkham (50 nouvelles cartes pour les 7 factions soit 6 cartes par faction plus 8 cartes neutres, mais toutes les cartes sont en double + 10 nouvelles cartes d’histoire, soit 110 cartes en tout)

+ 1 paquet extension du cycle des Invocations de l'Abîme, le premier paquet du cycle intitulé l'Engeance du dormeur me semblant un bon choix (20 nouvelles cartes pour les 7 factions, mais toutes en 3 exemplaires, soit 60 cartes en tout)

Pour un joueur anglophone qui souhaiterait commencer le jeu, une bonne configuration de départ pourrait être :

La boîte de base

+ Seekers of Knowledge

+ The Key and The gate

Il aurait ainsi de quoi construire 2 decks efficaces, 1 pour jouer une faction humaine et 1 pour jouer une faction liée au mythe. Chaque boîte propose également une liste de cartes pour monter des decks préconstruits, ce qui peut être une bonne base pour apprendre à construire ses propres decks.

Pour un joueur anglophone qui préférerait pouvoir tester toutes les factions, une bonne configuration de départ pourrait être :

La boîte de base

+ boîte d’extension, Secrets of Arkham (thématique jour / nuit déjà présente dans cette boîte)

+ boîte d’extension Terror in Venice (thématique jour / nuit)

Pour finir, je vous encourage à aller glaner des avis sur les différents forums parlant du jeu, à consulter les règles du jeu téléchargeables sur les mini-sites de Edge ou de FFG ou la traduction des règles par le Cénacle Chthnonien (pdf de 1,29 Mo) et pour les joueurs anglophones à regarder cette vidéo d’explication du jeu sur le site de FFG.

 

Et Cthulhu CCG, c'est quoi ?

Cthulhu CCG : deck de départ pour commencer à jouer

La première version du jeu, apparue en 2004, était au format CCG (collectible card game) c'est-à-dire un jeu de cartes à collectionner dont la distribution était basée sur le système de Magic: The Gathering. A savoir l’achat d’un starter deck de 60 cartes puis de boosters de 11 cartes pour compléter sa collection. Les cartes étaient réparties de manière aléatoire dans chaque paquet, certaines étant plus rares que d’autres. Bref, pour obtenir une même carte rare en 4 exemplaires (au début du jeu on pouvait mettre jusqu’à 4 exemplaires d’une même carte), il fallait mettre les moyens financiers (ou échanger vos doubles, si vous aviez la chance d'avoir des joueurs près de chez vous) et conserver des boîtes à chaussures pour stocker toutes les cartes communes qui s’accumulaient.

Cthulhu CCG : un booster de 11 cartes

Il existe 6 extensions au format CCG : Arkham Edition, Unspeakable Tales, Forbidden Relics, Eldritch Edition, Masks of Nyarlathotep, Forgotten Cities. Les trois dernières ont été traduites en français par Edge (quand Edge s'appelait alors Ubik). Il existe également 4 Asylum Packs, des paquets de cartes fixes (20 nouvelles cartes pour les 7 factions de base, dont 10 cartes en 3 exemplaires et 10 cartes en 1 seul exemplaire soit 40 cartes en tout par paquet), mode de conditionnement qui sera repris par la suite par le format JCE (le cycle des Contrées du Rêve est conditionné de la même manière) : Spawn of Madness, Kingsport Dreams, Conspiracies of Chaos, Dunwich Denizens. Ces 4 paquets ont été réédités au format JCE mais de nombreuses cartes ont vu leur texte modifié par rapport aux cartes originales. Ces paquets d'extension n'ont pas été traduits en français.

Le jeu au format CCG est exactement le même qu’au format JCE. Les règles sont identiques et on retrouve les 7 mêmes factions de base. Les cartes ont par contre un dos différent et possèdent des bords noirs (les bords sont blancs pour le JCE). La boîte de base du format JCE est composée de cartes précédemment éditées au format CCG, quelques textes de cartes et illustrations ont pu être légèrement modifiés. Il en est de même de la boîte des Secret d’Arkham qui est la réédition de certaines cartes existantes au format CCG.

Si vous voulez mélanger les deux types de cartes CCG et JCE, prévoyez des protèges cartes à dos opaques. Dans le cadre des tournois, seules les cartes au format JCE sont autorisées (en général, l’organisateur tolère les cartes CCG à bords noirs, si elles ont été rééditées à l’identique - texte, titre de la carte et icônes inchangées - au format JCE). Jouer au format CCG, c’est plutôt pour les collectionneurs, les nostalgiques de combos puissantes ou parce qu’une bonne affaire a permis de mettre la main sur des starters ou boîtes de boosters sur des sites de discount de jeux.

 

Bathyscaphe

 

Dadajef, le 3 septembre 2014
Joueur JCE / LCG : Cthulhu, Seigneur des Anneaux, Netrunner
Relecteur / correcteur Cthulhu JCE, Seigneur des Anneaux JCE pour Edge
Playtester LCG pour FFG dont Cthulhu jusqu'en 2011